LANDASAN TEORITIK MEDIA PEMBELAJARAN
Pemerolehan pengetahuan danketerampilan, perubahan-perubahan sikap dan prilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Breuner (1966:10-11) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata ‘SIMPUL’ dipahami dengan langsung membuat ‘simpul’ pada tingkatan kedua yang diberi label ionic (artimya gambar atau image), kata simpul dipelajari dari gambar, lukisan,foto, atau film. Meskipun siswa belum pernah mengikat tali untuk membuat ‘simpul’ mereka dapat mempelajari dan memahaminya dari gambar, lukisan, foto, atau film. Selanjutnya, pada tingkatan symbol, siswa membaca (atau mendengar) kata ‘simpul’ dan mencoba mencocokannya dengan ‘simpul’ pada image mental atau memcocokannya dengan pengalaman membuat ‘simpul’. Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh ‘pengalaman’ (pengetahuan, keterampilan, atau sikap) yang baru.
Pemerolehan pengetahuan danketerampilan, perubahan-perubahan sikap dan prilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Breuner (1966:10-11) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata ‘SIMPUL’ dipahami dengan langsung membuat ‘simpul’ pada tingkatan kedua yang diberi label ionic (artimya gambar atau image), kata simpul dipelajari dari gambar, lukisan,foto, atau film. Meskipun siswa belum pernah mengikat tali untuk membuat ‘simpul’ mereka dapat mempelajari dan memahaminya dari gambar, lukisan, foto, atau film. Selanjutnya, pada tingkatan symbol, siswa membaca (atau mendengar) kata ‘simpul’ dan mencoba mencocokannya dengan ‘simpul’ pada image mental atau memcocokannya dengan pengalaman membuat ‘simpul’. Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh ‘pengalaman’ (pengetahuan, keterampilan, atau sikap) yang baru.
Tingkatan pengalaman memperoleh hasil belajar
seperti itu digambarkan oleh Dale (1969) sebagai suatu proses komunikasi. Materi
yang ingin disampaikan dan diinginkan siswa dapat menguasainya disebut pesan. Guru
sebagai sumber pesan menuangkan pesan ke dalam symbol-simbol tertentu
(encoding) dan siswa sebagai penerima menafsirkan symbol-simbol tersebut
sehingga dipahami sebagai pesan (decoding). Cara pengelolaan pesan oleh guru
dan murid dapat digambarkan sebagai berikut :
Uraian tersebut memberikan petunju bahwa agar proses
belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, siswa sebaiknya diajak untuk
memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berupaya untuk menampilkan rangsangan
(stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakain banyak alat
indera yang digunakan untuk menerima dan mengelola informasi semakin besar
kemungkinan informasi informasi tersebut dimengerti, siswa diharapkan akan
dapat menerima dan menyerap dengan mudah dan baik pesan-pesan dalam materi yang disajikan.
Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan
acuan sebagai ladasan teori pengunaan media dalam proses belajar adalah dale’s
cone of experience (kerucut pengalaman dale).
Kerucut ini merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan
pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner sebagaimana diuraikan sebelumnya. Hasil
belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan
yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai
pada lambing verbal (abstrak). Semakin keatas di puncak kerucut semakin abstrak
media penyampai pesan itu. Perlu dicatat bahwa urut-urutan ini tidak berarti
proses belajar dan interaksi mengajar belajar harus selalu dimulai dari
pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai
dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan
mempertimbangkan situasi belajarnya.
Dasar pengembangan kerucut ini bukanlah tingkat
kesulitan melaikan tingkat keabstrakan-jumlah jenis indera yang turut serta
selama penerimaan isi pengajaran atau pesan. Pengalaman langsung akan
memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan
yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera
pengelihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba. Ini dikenal dengan
learning by doing misalnya keikutsertaan dalam menyiapkan makanan, membuat
perabot rumah tangga, mengumpulkan perangko, melakukan percobaan
dilaboratorium, dan lain sebagainya. Yang semuanya itu member dampak langsung
terhadap pemerolehan dan pertumbuhan pengetahuan, meketerampilan, dan sikap.
Tingkat keabstrakan pesan akan semakin tinggi ketika
pesan itu dituangkan kedalam lambing-lambang seperti bagan, grafik, atau kata. Jika
pesan terkandung dalam lambing-lambang seperti itu, indera yang dilibatkan
untuk menafsirkannya semakin terbatas, yakni indera penglihatan atau indera
pendengaran. Meskipun tingkat partisipasi fisik berkurang, keterlibatan
imajinatif semakin bertambah dan berkembang. Sesungguhnya, pengalaman konkret
dan pengalaman abstrak dialami silih berganti, hasil belajar dari pengalaman
langsung mengubah dan meperluas jangkauan abstraksi seseorang dan sebaliknya,
kemampuan interprestasi lambing kata membantu seseorang untuk memahami
pengalaman yang di dalamnya ia terlibat langsung (Arsyad,2010 :10-14).
Kerucut pengalaman ini merupakan salah satu gambaran yang dijadikan landasan teori dalam penggunaan media pembelajaran selain dari ketiga tahap pengalaman Bruner.
Edgar Dale mengklasifikasikan pengalaman belajar anak mulai dari hal-hal yang dianggap paling abstrak.
Gagne menyatakan bahwa media
pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar,sementara itu Briggs
berpendapat bahwa media adalah
segala alat fisik yang 7 dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk
belajar(Arif S. Sadiman,2003:6).
Adapun media pengajaran menurut
Ibrahim danSyaodih diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar.Dari
berbagai definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media adalah segala
benda yang dapat menyalurkan pesan atau isi pelajaran sehingga dapat merangsang
siswa untuk belajar
Berdasarkan beberapa teori di atas
disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang digunakan pada proses
pembelajaran sebagai penyalur pesan antara guru dan siswa yang dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga mendorong terjadinya
proses belajar mengajar ketingkat yang lebih efektif dan efisien agar tujuan
pembelajaran tercapai. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa
syarat. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa.
Selain itu media juga harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah
dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan
mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong
siswa untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.
Landasan Media Pembelajaran
1. Landasan Psikologis Media
Pembelajaran
Landasan psikologis penggunaan media
pembelajaran ialah alasan atau rasional mengapa media pembelajaran dipergunakan
ditinjau dari kondisi pembelajar dan bagaimana proses belajar itu terjadi.
Perubahan perilaku itu dapat berupa bertambahnya pengetahuan, diperolehnya
ketrampilan atau kecekatan dan berubahnya sikap seseorang yang telah belajar.
Pengetahuan dan pengalaman itu diperoleh melalui pintu gerbang alat indera
pebelajar karena itu diperlukan rangsangan (menurut teori Behaviorisme) atau
informasi (menurut teori Kognitif), sehingga respons terhadap rangsangan atau
informasi yang telah diproses itulah hasil belajar diperoleh.
2. Landasan Historis Media Pembelajaran
Yang dimaksud dengan landasan
historis media pembelajaran ialah rational penggunaan media pembelajaran
ditinjau dari sejarah konsep istilah media digunakan dalam pembelajaran.
Perkembangan konsep media pembelajaran sebenarnya bermula dengan lahirnya
konsepsi pengajaran visual atau alat bantu visual sekitar tahun 1923. Yang
dimaksud dengan alat bantu visual dalam konsepsi pengajaran visual ini adalah
setiap gambar, model, benda atau alat yang dapat memberikan pengalaman visual
yang nyata kepada pebelajar.
3. Landasan Teknologis Media
Pembelajaran
Media pembelajaran sebagai bagian
dari teknologi pembelajaran memiliki enam manfaat potensial dalam memecahkan
masalah pembelajaran, yaitu:
a. Meningkatkan produktivitas pendidikan
b. Memberikan kemungkinan
pembelajaran yang sifatnya lebih individual
c. Memberikan dasar yang lebih
ilmiah terhadap pembelajaran
d. Lebih memantapkan
pembelajaran
e. Dengan media membuat proses
pembelajaran menjadi lebih langsung
f. Memungkinkan penyajian pembelajaran
lebih merata dan meluas
4. Landasan Empirik Media
Pembelajaran
Pebelajar yang memiliki gaya visual
akan lebih mendapat keuntungan dari penggunaan media visual, seperti film,
video, gambar atau diagram; sedangkan pebelajar yang memiliki gaya belajar
auditif lebih mendapatkan keuntungan dari penggunaan media pembelajaran
auditif, seperti rekaman, radio, atau ceramah guru.
Media Pembelajaran memiliki
beberapa landasan teoritis yang kuat dalam sistem pembelajaran, diantaranya
adalah sebagai berikut:
a. Teori Psikologis Brurner
Menurut Bruner perkembangan kognitif seseorang terjadi melalui tiga tahapyaitu:
Menurut Bruner perkembangan kognitif seseorang terjadi melalui tiga tahapyaitu:
- Tahap pengalaman langsungmerupakan tahap individu berupa memahami lingkungan dengan beraktifitas.
- Tahap Pictoria, tahap individu melihat dunia melalui gambar dan menvisualisasi verbal.
- Tahap simbolik, tahap dimana individu mempunyai gagasan-gagasan abstrak yang banyak dipengaruhi bahasa dan logika berpikirnya.
b. Teori Behavourism
Teori behavourisme atau teori tingkah laku ini menganggap bahwa segala kejadian dilingkungan sangat mempengaruhi perilaku seseorang dan akan memberikan pengalaman tertentu dalam dirinya, dan teori ini menganggap perubahan tingkah laku yang terjadi berdasarkan paradigma S-R(stimulus respon) yaitu suatu proses yang memberikan respon tertentu terhadap apa yang datang dari luar diri individu.
c. Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Teori behavourisme atau teori tingkah laku ini menganggap bahwa segala kejadian dilingkungan sangat mempengaruhi perilaku seseorang dan akan memberikan pengalaman tertentu dalam dirinya, dan teori ini menganggap perubahan tingkah laku yang terjadi berdasarkan paradigma S-R(stimulus respon) yaitu suatu proses yang memberikan respon tertentu terhadap apa yang datang dari luar diri individu.
c. Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Kerucut pengalaman ini merupakan salah satu gambaran yang dijadikan landasan teori dalam penggunaan media pembelajaran selain dari ketiga tahap pengalaman Bruner.
Edgar Dale mengklasifikasikan pengalaman belajar anak mulai dari hal-hal yang dianggap paling abstrak.
DAFTAR PUSTAKA
- Arsyad,azhar . 2011. media pembelajaran . Jakarta : Rajawali Pers
- Arif S. Sadiman,2003. http://eprints.walisongo.ac.id/1657/4/093511013_Bab2.pdf
- Rayandra Asyhar, 2010. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta : Gaung Persada
- Usman,M. Basyiruddin_asnawir .2002. Media
Pengajaran . Jakarta : ciputat pers
sedikit menambahkan, Klasifikasi Media Pembelajaran
BalasHapusBerikut ini akan diuraikan klasifikasi Media Pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk., dalam (Arsyad, 2008: 81-101), yaitu:
1. Media berbasis manusia
Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran.
2. Media berbasis cetakan
Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umun dikenal adalah buku teks, buku penuntun, buku kerja/latihan, jurnal, majalah, dan lembar lepas.
3. Media berbasis visual
Media berbasis visual ( image atau perumpamaan) memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.
4. Media berbasis Audio-visual
Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian. Contoh media yang berbasis audio-visual adalah video, film, slide bersama tape, televisi.
5. Media berbasis computer
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer- Managed Instruction (CMI). Adapula peran komputer sebagai pembantutambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
terima kasih atas tambahannya, sangat bermanfaat sekali
HapusMedia Memungkinkan penyajian pembelajaran lebih merata dan meluas.. pembelajaran lebih merata dan meluas yang seperti apa maksudnya? Mohon penjelasannya
BalasHapusMedia pembelajaran sebagai bagian dari teknologi pembelajaran memiliki enam manfaat potensial dalam memecahkan masalah pembelajaran salah satunya Meningkatkan produktivitas pendidikan. Coba anda jelaskan lebih lanjut mengenai hal tersebut dan berikan contohnya!
BalasHapusjelaskan mengapa pada kerucut pengalaman E.Dale , pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan bermakna ?
BalasHapusDale dalam Kerucut Pengalaman Dale : “hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalaman langsung akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba”.
Hapusjelaskan teori kerucut pengalaman E.Dale?
BalasHapusSaya ingin memjawab pertanyaan novi .p. : Dale dalam Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone Experience) mengatakan:
Hapus“hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalaman langsung akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba”.
Dale berkeyakinan bahwa symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman konkrit. Kerucut pengalaman merupakan awal untuk memberikan alasan tentang kaitan teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Pengalaman Langsung (Direct – Purposeful Experiences)
terima kasih telah menjawab pertanyaan yang ada di postingan ini
Hapusjika salah satu landasan di atas tidak terpenuhi apakah masih dapat dikatakan multimedia pembelajaran?
BalasHapusapa yang mendasari kedua ahli berikut berbeda pendapat ?
BalasHapusGagne menyatakan bahwa media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar,sementara itu Briggs
berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang 7 dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar(Arif S. Sadiman,2003:6)!
saya ingin menjawab pertanyaan nurhasanah :
BalasHapusmenurut saya tidak, karena jika 4 landasan ini telah terpenuhi maka dapat dikatakan multimedia
jelaskan beserta contoh mengapa multimedia pembelajaran sangat diperlukan?
BalasHapusmenambahkan sedikit, karena dengan adanya multimedia pembelajaran daoat membantu siswa untuk memahami materi uang disampaikan selain itu Materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit/nyata, sehingga mudah diterima siswa,
HapusMultimedia dapat mengatasi kendala ruang dan waktu. Siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok,
Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa,
Penggunaan multimedia pembelajaran yang tepat akan dapat merangsang berbagai macam perkembangan kecerdasan.
Materi pembelajaran yang diterima siswa menjadi lebih seragam (relatif sama) dan mengurangi resiko kesalahan konsep.
karena , dengan multimedia dapat membantu dalam mempejelas materi dan mempermudah guru dalam menjelaskan materi sehingga siswa dapat lebih memahami materi dengan lebih jelas contohnya media ppt.
Landasan Teknologis
BalasHapusTeknologi pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol.
Dalam teknologi pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan komponen-komponen ystem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadisistem pembelajaran yang lengkap. Komponen-komponen ini termasuk pesan, orang, bahan, media, peralatan, teknik, dan latar.
terima kasih untuk tambahan yang telah anda berikan
HapusLandasan Filosofis
BalasHapusAda suatu pandangan, bahwa dengan digunakannya berbagai jenis media hasil dari teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang kurang manusiawi. Bisa dikatakan, penerapan teknologi dalam pembelajaran akan terjadi dehumanisasi. Tetapi, siswa harkat kemanusiaannya diberi kebebasan untuk menentukan pilihan, baik cara maupun alat belajar sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan teknologi tidak berarti dehumanisasi.
Jika guru menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri,motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain, maka baik menggunakan media hasil teknologi baru atau tidak, proses pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.
Mengapa Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna
BalasHapus