Sabtu, 04 Februari 2017

PRINSIP-PRINSIP DASAR MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Robin & Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, auido, dan gambar video (Suyanto,2003:5). Ade Cahyana dan Devi Munandar (2008) memberikan definisi teknologi multimedia sebagai perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik. Menurut keduanya sekarang ini perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan.
Dalam buku yang berjudul ”The Developers Handbook to Interaktive Multimedia”, Rob Philip (1997: 8) menjelaskan :
”The term ‘multimedia’ is a catch-all phrase to describe the new wave of computer software that primarily deals with the provisions of information. The ’multimedia’ component is characterized by the presence of text, picture, sound, animation and video; some or all wich are organized into some coherence program. The ‘interactive’ component refers to the process of empowering the user to control the environment usually by a computer.”
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan dari beberapa elemen informasi yang dapat berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia biasanya bersifat interaktif.
Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan balik (Gafur, 2007: 20-22).
Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik  (Gafur, 2007: 20).
Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.
Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakukan bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran.
Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses belajar
Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik (Gafur, 2007: 20).
Prinsip-prinsip tersebut di atas dapat diakomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran

Prinsip-Prinsip Multimedia untuk Pembelajaran
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Mayer (2001) menunjukan bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan makin maju, dapatkah modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam sebuah teknologi Multimedia? Menurut Mayer ada 12 prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran. 12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1.      Prinsip Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media.
2.       Prinsip Kesinambungan Spasial
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang laen seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah.
3.      Prinsip Kesinambungan Waktu
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau animasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama lain. Begitu kata Mayer.
4.      Prinsip Koherensi
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
5.       Prinsip Modalitas Belajar
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.
6.      Prinsip Redudansi
 Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan). Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7.      Prinsip Personalisasi
Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal. Lebih baik  menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teoritis,  oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.
8.      Prinsip Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching).          Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9.      Prinsip Sinyal
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.
10.  Prinsip Perbedaan Individu 
9 prinsip sebelumnya berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.
11.  Prinsip Praktek 
Interaksi adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang sedang dipelajari.
12.  Pengandaian
Menjelaskan materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.
Kesimpulannya penggunaan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir perbedaan modalitas belajar.

DAFTAR PUSTAKA
 
 Suyanto, M. 2003. Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan
bersaing. Jakarta : Andi Media
Abdul Gafur. 2007. Desain instruksional pendidikan. Yogyakarta :
UNY Press
Richard E. Mayer. 2001. Multimedia learning. Carnifornia :
University Of Canifornia


Minggu, 29 Januari 2017

Landasan Teoristik Multimedia Pembelajaran



                     LANDASAN TEORITIK MEDIA PEMBELAJARAN
 
Pemerolehan pengetahuan danketerampilan, perubahan-perubahan sikap dan prilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Breuner (1966:10-11) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata ‘SIMPUL’ dipahami dengan langsung membuat ‘simpul’ pada tingkatan kedua yang diberi label ionic (artimya gambar atau image), kata simpul dipelajari dari gambar, lukisan,foto, atau film. Meskipun siswa belum pernah mengikat tali untuk membuat ‘simpul’ mereka dapat mempelajari dan memahaminya dari gambar, lukisan, foto, atau film. Selanjutnya, pada tingkatan symbol, siswa membaca (atau mendengar) kata ‘simpul’ dan mencoba mencocokannya dengan ‘simpul’ pada image mental atau memcocokannya dengan pengalaman membuat ‘simpul’. Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh ‘pengalaman’ (pengetahuan, keterampilan, atau sikap) yang baru.
Tingkatan pengalaman memperoleh hasil belajar seperti itu digambarkan oleh Dale (1969) sebagai suatu proses komunikasi. Materi yang ingin disampaikan dan diinginkan siswa dapat menguasainya disebut pesan. Guru sebagai sumber pesan menuangkan pesan ke dalam symbol-simbol tertentu (encoding) dan siswa sebagai penerima menafsirkan symbol-simbol tersebut sehingga dipahami sebagai pesan (decoding). Cara pengelolaan pesan oleh guru dan murid dapat digambarkan sebagai berikut :



Uraian tersebut memberikan petunju bahwa agar proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, siswa sebaiknya diajak untuk memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berupaya untuk menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakain banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengelola informasi semakin besar kemungkinan informasi informasi tersebut dimengerti, siswa diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan mudah dan baik pesan-pesan dalam  materi yang disajikan.
Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai ladasan teori pengunaan media dalam proses belajar adalah dale’s cone of experience (kerucut pengalaman dale).


Kerucut ini merupakan elaborasi  yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner sebagaimana diuraikan sebelumnya. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambing verbal (abstrak). Semakin keatas di puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Perlu dicatat bahwa urut-urutan ini tidak berarti proses belajar dan interaksi mengajar belajar harus selalu dimulai dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajarnya.
Dasar pengembangan kerucut ini bukanlah tingkat kesulitan melaikan tingkat keabstrakan-jumlah jenis indera yang turut serta selama penerimaan isi pengajaran atau pesan. Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera pengelihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba. Ini dikenal dengan learning by doing misalnya keikutsertaan dalam menyiapkan makanan, membuat perabot rumah tangga, mengumpulkan perangko, melakukan percobaan dilaboratorium, dan lain sebagainya. Yang semuanya itu member dampak langsung terhadap pemerolehan dan pertumbuhan pengetahuan, meketerampilan, dan sikap.
Tingkat keabstrakan pesan akan semakin tinggi ketika pesan itu dituangkan kedalam lambing-lambang seperti bagan, grafik, atau kata. Jika pesan terkandung dalam lambing-lambang seperti itu, indera yang dilibatkan untuk menafsirkannya semakin terbatas, yakni indera penglihatan atau indera pendengaran. Meskipun tingkat partisipasi fisik berkurang, keterlibatan imajinatif semakin bertambah dan berkembang. Sesungguhnya, pengalaman konkret dan pengalaman abstrak dialami silih berganti, hasil belajar dari pengalaman langsung mengubah dan meperluas jangkauan abstraksi seseorang dan sebaliknya, kemampuan interprestasi lambing kata membantu seseorang untuk memahami pengalaman yang di dalamnya ia terlibat langsung (Arsyad,2010 :10-14).



Gagne menyatakan bahwa media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar,sementara itu Briggs

berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang 7 dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar(Arif S. Sadiman,2003:6).

Adapun media pengajaran menurut Ibrahim danSyaodih  diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar.Dari berbagai definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media adalah segala benda yang dapat menyalurkan pesan atau isi pelajaran sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar

Berdasarkan beberapa teori di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang digunakan pada proses pembelajaran sebagai penyalur pesan antara guru dan siswa yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga mendorong terjadinya proses belajar mengajar ketingkat yang lebih efektif dan efisien agar tujuan pembelajaran tercapai. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa. Selain itu media juga harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik dengan benar. 


Landasan Media Pembelajaran 
1. Landasan Psikologis Media Pembelajaran
Landasan psikologis penggunaan media pembelajaran ialah alasan atau rasional mengapa media pembelajaran dipergunakan ditinjau dari kondisi pembelajar dan bagaimana proses belajar itu terjadi. Perubahan perilaku itu dapat berupa bertambahnya pengetahuan, diperolehnya ketrampilan atau kecekatan dan berubahnya sikap seseorang yang telah belajar. Pengetahuan dan pengalaman itu diperoleh melalui pintu gerbang alat indera pebelajar karena itu diperlukan rangsangan (menurut teori Behaviorisme) atau informasi (menurut teori Kognitif), sehingga respons terhadap rangsangan atau informasi yang telah diproses itulah hasil belajar diperoleh.



2. Landasan Historis Media Pembelajaran

Yang dimaksud dengan landasan historis media pembelajaran ialah rational penggunaan media pembelajaran ditinjau dari sejarah konsep istilah media digunakan dalam pembelajaran. Perkembangan konsep media pembelajaran sebenarnya bermula dengan lahirnya konsepsi pengajaran visual atau alat bantu visual sekitar tahun 1923. Yang dimaksud dengan alat bantu visual dalam konsepsi pengajaran visual ini adalah setiap gambar, model, benda atau alat yang dapat memberikan pengalaman visual yang nyata kepada pebelajar.



3. Landasan Teknologis Media Pembelajaran

Media pembelajaran sebagai bagian dari teknologi pembelajaran memiliki enam manfaat potensial dalam memecahkan masalah pembelajaran, yaitu: 
a. Meningkatkan produktivitas pendidikan  
b. Memberikan kemungkinan pembelajaran yang sifatnya lebih individual  
c. Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pembelajaran 
d. Lebih memantapkan pembelajaran  
e. Dengan media membuat proses pembelajaran menjadi lebih langsung 
f. Memungkinkan penyajian pembelajaran lebih merata dan meluas 


4. Landasan Empirik Media Pembelajaran

Pebelajar yang memiliki gaya visual akan lebih mendapat keuntungan dari penggunaan media visual, seperti film, video, gambar atau diagram; sedangkan pebelajar yang memiliki gaya belajar auditif lebih mendapatkan keuntungan dari penggunaan media pembelajaran auditif, seperti rekaman, radio, atau ceramah guru.

 Media Pembelajaran memiliki beberapa landasan teoritis yang kuat dalam sistem pembelajaran, diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Teori Psikologis Brurner
       Menurut Bruner perkembangan kognitif seseorang terjadi melalui tiga tahapyaitu:

  • Tahap pengalaman langsungmerupakan tahap individu berupa memahami lingkungan dengan beraktifitas. 
  • Tahap Pictoria, tahap individu melihat dunia melalui gambar dan menvisualisasi verbal. 
  • Tahap simbolik, tahap dimana individu mempunyai gagasan-gagasan abstrak yang banyak dipengaruhi bahasa dan logika berpikirnya.
b. Teori Behavourism
      Teori behavourisme atau teori tingkah laku ini menganggap bahwa segala kejadian dilingkungan sangat mempengaruhi perilaku seseorang dan akan memberikan pengalaman tertentu dalam dirinya, dan teori ini menganggap perubahan tingkah laku yang terjadi berdasarkan paradigma S-R(stimulus respon) yaitu suatu proses yang memberikan respon tertentu terhadap apa yang datang dari luar diri individu.

           c. Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale
 
Kerucut pengalaman ini merupakan salah satu gambaran yang dijadikan landasan teori dalam penggunaan media pembelajaran selain dari ketiga tahap pengalaman Bruner.
Edgar Dale mengklasifikasikan pengalaman belajar anak mulai dari hal-hal yang dianggap paling abstrak.


                                    DAFTAR PUSTAKA

  • Arsyad,azhar . 2011. media pembelajaran . Jakarta : Rajawali Pers 
  • Arif S. Sadiman,2003.   http://eprints.walisongo.ac.id/1657/4/093511013_Bab2.pdf  
  • Rayandra Asyhar, 2010. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta : Gaung Persada
  • Usman,M. Basyiruddin_asnawir .2002. Media Pengajaran . Jakarta : ciputat pers