Minggu, 26 Februari 2017

PRESENTASE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KIMIA HASIL PENGEMBANGAN


Asam dan basa sangat erat kaitannya dalam kehidupan kita, didalam tubuh manusia juga terdapat keseimbangan asam basa untuk beradaptasi dan tetap menjaga fungsinya dengan baik. Contohnya saja seperti asam lambung yang dapat membunuh mikroorganisme yang terdapat pada makanan yang kita konsumsi. Begitu juga dengan gaya hidup kita sehari-hari sangat sering dihadapkan dengan asam basa tersebut, seperti asam cuka, minuman bersoda, jeruk, aki bersifat asam. Sedangkan sabun dan bahan pembuatan pupuk yang bersifat basa. Beberapa hewan tertentu juga mempertahankan diri dengan menghasilkan basa, seperti sengatan tawon.
Teori Asam-Basa dikemukakan oleh beberapa ilmuwan, salah satunya adalah Teori Arrheniusyang mengatakan Asam adalah suatu sifat yang mana berupa senyawa yang dapat melepas ion hidrogen (H+) jika dilarutkan dalam air, Sedangkan basa merupakan suatu sifat yang mana berupa senyawa yang dapat melepas ion hidroksida (OH-) jika dilarutkan dalam air. Reaksi asam basa (reaksi penetralan) adalah reaksi pembentukan H2O dari ion-ion H+ dan OH-.
Dalam kesempatan kali ini, saya akan menampilkan hasil pembelajaran kelompok saya tentang reaksi asam-basa, beserta hasil percobaan sederhana yang kami lakukan mengenai Reaksi Asam-Basa. Percobaan yang kami lakukan adalah tentang “SIMULASI GUNUNG BERAPI”. Berikut sekilas materi tentang Reaksi Asam-Basa.








Untuk materi lebih lengkapnya dan video berkaitan dengan percobaan yang dilakukan, dapat dilihat pada : https://www.youtube.com/watch?v=dIQUJofQNyo

Kamis, 16 Februari 2017

PENGEMBANGAN E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN KIMIA

PENGEMBANGAN E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN KIMIA


Pada era modern seperti sekarang ini, perkembangan teknologi melesat cepat. Perkembang teknologi ini tak pelak mengubah berbagai aspek kehidupan masyarakat. Program pengembangan media dalam pembelajaranpun turut serta berpacu dalam perkembangan zaman. Media pembelajaran menjadi sangat penting dalam menunjang proses dan hasil belajar mahasiswa disamping aspek kemandirian yang menjadi satu keunggulan dalam jenjang pendidikan sekolah vokasi. Pengembangan inovasi pembelajaran student centerred learning (SCL) dengan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dapat diterapkan dalam matakuliah ini. Penelitian ini dikembangkan kombinasi metode SCL melalui pembelajaran kooperatif dengan pendekatan student teams achievement division (STAD) dan e-learning dengan dan tanpa media pembelajaran e-modulinteraktif.
Pengertian e-learning pada umumnya terfokus pada cakupan media atau teknologinya. E-learning menurut Gilbert & Jones dalam Surjono (2007) adalah suatu pengiriman materi pembelajaran melalui suatu media elektronik, seperti internet, intranet/ekstranet, satelite broadcast , audio/video, TV interaktif, CD-ROM dan computer based training (CBT). E-learning juga diartikan sebagai seluruh pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN atau Internet) untuk membantu interaksi dan penyampaian materi selama proses pembelajaran (Kumar, 2006). Urdan dan Weggen menyatakan e-learning sebagai suatu pengiriman materi melalui semua media elektronik, termasuk internet, intranet, siaran radio satelit, alat perekam audio/video, TV interaktif, dan CD-ROM (Anderson, 2005).
Pengertian e-learning berbeda dengan pembelajaran secara online (online learning) dan pembelajaran jarak jauh (distance learning). Online learning merupakan bagian dari e-learning , hal ini seperti yang dinyatakan oleh Australian National Training Authority bahwa e-learning merupakan suatu konsep yang lebih luas dibandingkan online learning, yaitu meliputi suatu rangkaian aplikasi dan proses-proses yang menggunakan semua media elektronik untuk membuat pelatihan dan pendidikan vokasional menjadi lebih fleksibel. Online learning adalah suatu pembelajaran yang menggunakan internet, intranet dan ekstranet, atau pembelajaran yang menggunakan jaringan komputer yang terhubung secara langsung dan luas cakupannya (global). Sedangkan distance learning, cakupannya lebih luas dibandingkan e-learning , yaitu tidak hanya melalui media elektronik tetapi bisa juga menggunakan media non-elektronik. Distance learning lebih menekankan pada ketidakhadiran pendidik setiap waktu. Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan secara umum e-learning dapat diartikan sebagai pembelajaran yang memanfaatkan atau menerapkan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning adalah kegiatan belajar yang menggunakan internet yang dapat dikombinasikan dengan kegiatan tatap muka yang ada di lembaga pendidikan.
Beberapa ahli mengemukakan bahwa istilah “e-learning” mengacu pada penggunaan teknologi internet untuk menyajikan sejumlah pilihan solusi yang sangat luas yang mengarahkan pada peningkatan pengetahuan. Sehingga menurut beberapa ahli yaitu Mary Daniels Brown dan Dave Feasey (2001) sebagaimana dikutip oleh Siahaan (2005: 66) mengemukakan bahwa e-learning adalah bentuk kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan, seperti: internet, Local Area Network (LAN), atau Wider Area Network (WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi, serta didukung oleh berbagai layanan belajar lainnya. E-learning mempermudah interaksi antara siswa dengan bahan/materi pelajaran. Demikian juga interaksi antara siswa dengan guru maupun antara sesama siswa. Siswa dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran ataupun kebutuhan pengembangan diri siswa. Guru dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh siswa di tempat tertentu di dalam web untuk diakses oleh para siswa.
Dari sudut pandang siswa Dengan kegiatan e-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi, artinya siswa dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang kali. Siswa juga dapat berkomunikasi dengan guru setiap saat, dengan kondisi yang demikian ini siswa dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Berdasarkan teknologi informatika yang digunakan, e-learning kemudian dikelompokkan berdasarkan basis teknologi, yaitu sebagai berikut:
1. Computer Based Training (CBT). Sistem CBT ini mulai berkembang di tahun 80-an dan masih berkembang terus sampai sekarang. Hal ini ditunjang antara lain oleh perkembangan sistem animasi yang kian menarik dan realistis (misalnya aiatem animasi 3 Dimension).
2. Web Based Training (WBT). Sistem ini merupakan perkembangan lanjutan dari CBT dan berbasis teknologi internet. Sehingga dengan menggunakan konsep ini, dapat terjadi komunikasi dua arah antar pengguna. Namun lancarnya proses belajar dengan menggunakan sistem ini bergantung kepada infrastruktur jaringan kecepatan tinggi. Kendala penerapan konsep ini terletak pada kenyataan bahwa jaringan internet di negara kita masih belum merata. Pada dasarnya,terdapat 3 alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih, yakni: a. Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional) b. Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet c. Sepenuhnya melalui internet. Salah satu komponen WBT yang sangat digemari adalah video-conferencing, yaitu dimana siswa dan guru dapat langsung mendiskusikan semua hal tanpa harus bertemu muka secara langsung. Sistem ini berkembang pesat di negara-negara maju dan dapat dimanfaatkan sebagai alat belajar mengajar di virtual classes ataupun virtual universities
Dalam sudut pandang guru, ada beberapa manfaat yang diperoleh guru, instruktur antara lain adalah bahwa guru, instruktur dapat :
  • Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan -bahan belajar yang menjadi tanggung-jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi.
  • Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak.
  • Mengontrol kegiatan belajar siswa. Bahkan guru atau instruktur juga dapat mengetahui kapan siswanya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang.
  • Mengecek apakah siswa telah mengerjakan soal-soal.
  • Latihan setelah mempelajari topik tertentu, dan memeriksa jawaban siswa dan memberitahukan hasilnya kepada siswa.
Seiring perkembangan teknologi internet, metode e-learning mulai dikembangkan. MOODLE adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat mengubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan MOODLE, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. MOODLE itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment.
Pembelajaran kimia pada umumnya hanya terbatas pada penggunaan bahan ajar berupa buku teks dan LKS sehingga siswa kurang dapat memahami konsep mikroskopik. Lemahnya interaksi antara guru dengan siswa serta kecepatan belajar siswa yang seringkali  dianggap sama juga merupakan kendala dalam pembelajaran kimia, maka dari itu usaha-usaha peningkatan kualitas pembelajaran kimia saat ini terus dilakukan, termasuk peningkatan kualitas bahan ajar dan diversifikasi media pembelajaran. Peningkatan kualitas bahan ajar dan diversifikasi media pembelajaran diharapkan mampu mengakomodir kebutuhan siswa dalam menghadapi era teknologi informasi dan komunikasi dengan tidak meninggalkan faktor pemahaman dan keterampilan siswa dalam proses pembelajaran kimia. Teknologi informasi dan komunikasi seharusnya menjadi alat sehari-hari dalam kegiatan belajar dan membelajarkan (Sitepu, 2008).
Kimia sebenarnya sangat menarik untuk dipelajari tetapi terkadang sulit untuk dipahami. Guru harus mampu memilih metode pengajaran yang sesuai, sehingga kimia menjadi mata pelajaran yang menyenangkan untuk dipelajari. Hal ini sudah dibuktikan melalui penelitian Budhiarso (2006) mengungkapkan bahwa pembelajaran kimia SMA dengan media e-learning memberikan hasil yang baik dalam upaya meningkatkan hasil belajar kimia siswa SMA kelas XI materi Sistem Koloid. Pada kelompok kelas eksperimen rata-rata hasil post-testyang diperoleh mencapai 63,86 sedangkan pada kelompok kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional, rata-rata hasil post-test hanya 52,46. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa ada pengaruh positif penggunaan metode e-learning terhadap hasil belajar siswa. 
Anderson, B. 2005. Strategic e-learning implementation. Educational Technology & Society

http://jurnalonline.um.ac.id/data/artikel/artikel0ADB974A17C918410F24FF87FA00E2EE.pdf

http://www.jisc.ac.uk/elearning_pedagogy.html

JISC.2004, Efective Practice with e-Learning, A good practice guide in designing for learning. Bristol: HEFCE.

Kojhani, Sureash Kumar2004. Elearning and Its Advantage. Presentasi pada Wokrshop tentang Web Enabling Technologies & Strategies for Scientific Elearning

Nedelko, Z. 2008. Participants Characteristics for E-learning. http://www.g-cass.com

Sitepu, B.P. 2008. Pengembangan Sumber Belajar. Jurnal Pendidikan Penabur, (Online), 11 (7) : 7992,(http://www.bpkpenabur.or.id/files/Hal.%207992%20Pengembangan%20Sumber%20Belaar.pdf), 
http://www.kampus-digital.com/2017/02/implementasi-e-learning-pada.html

Sabtu, 11 Februari 2017

TUGAS TERSTRUKTUR

1. Menurut cognitive theory of multimedia learning bahwa ada tiga asumsi utama yang dijadikan acuan dalam merancang suatu multimedia pembelajaran. Jelaskan ketiga asumsi tersebut dengan memberikan contoh masing-masing media yang relevan untuk pembelajaran kimia.

       Jawab :


Tiga asumsi yang mendasari teori kogitif tentang multimedia learning, yakni: dual-channel (saluran ganda), limited-capacity (kapasitas terbatas), dan active-processing (pemrosesan-aktif). 
         a. Asumsi saluran-ganda (dual-channel assumption)
Manusia menggunakan kanal pemrosesan informasi terpisah yakni untuk informasi yang disajikan secara visual dan informasi yang disajikan secara auditif. Pemrosesan informasi terjadi dalam tiga tahap. Pertama, informasi memasuki sistem pemrosesan informasi baik melalui kanal visual maupun melalui kanal auditif. Kedua, informasi-informasi ini kemudian diproses secara terpisah tetapi bersamaan di dalam memori kerja (working memory), di mana isyarat tutur (speech) yang bersifat auditif maupun gambar (termasuk di dalamnya video) dipilih dan ditata. Kemudian, tahap ketiga, informasi dari kedua  kanal tersebut disatukan dan dikaitkan dengan informasi lain yang telah tersimpan di dalam memori jangka panjang. Tahap ketiga inilah yang bertanggungjawab mengenai bagaimana informasi yang sama bisa diinterpretasi secara berbeda oleh masing-masing pembelajar. Penyebabnya adalah pengalaman belajar yang dimiliki oleh masing-masing pembelajar tidaklah sama.
          b. Asumsi Kapasitas-terbatas (limited-capacity)
Adanya keterbatasan kemampuan manusia memproses informasi dalam setiap kanal pada satu waktu. Dalam satu sesi presentasi, audiens hanya bisa menyimpan beberapa informasi visual (gambar, video, diagram, dsb) dan beberapa informasi tutur (auditif). Asumsi inilah yang mendasari riset dan teori yang disebut teori beban kognitif (cognitive load theory). Meskipun beban maksimal tiap individu bervariasi, beberapa penelitian menunjukkan bahawa rata-rata manusia hanya mampu menyimpan 5-7 ‘potongan’ informasi saja pada satu saat
           c.  Asumsi Pemrosesan aktif (active-processing)
Manusia secara aktif melakukan pemprosesan kognitif untuk mengkonstruksi gambaran mental dari pengalaman-pengalamannya. Manusia tidak seperti tape recorder yang secara pasif merekam informasi melainkan secara terus-menerus memilih, menata, dan mengintegrasikan informasi dengan pengetahuan yang telah dimilikinya. Hasilnya adalah terciptanya model mental dari informasi yang tersajikan. Ada tiga proses utama untuk pembelajaran secara aktif ini, yakni: pemilihan bahan atau materi yang relevan, penataan materi-materi terpilih, dan pengintegrasian materi-materi tersebut ke dalam struktur pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya. Proses ini terjadi di dalam memori kerja yang terbatas kapasitasnya. Pendeknya, manusia adalah prosesor aktif yang menalar dan memasuk akalkan setiap informasi yang ada. Manusia bukan prosesor pasif yang hanya menerima merekam sesuatu dan menyimpannya di memori dan dapat diputar olah kapan saja.
Dalam pembelajaran kimia kita dapat mengabil contoh : yakni dengan menggunakan projector pada saat menjelaskan materi tentang senyawa aromatic dengan aplikaasi tertentu, kemudian pendidikan menjelaskan secara verbal, maka terjadilah proses penerimaan yang bai oleh pesert didik, baik visual maupun verbal .
contoh media yang relevan dalam pembelajaran kimia adalah powerpoint ataupun video pembelajaran. dimana dalam menentukan media apa yamg tepat juga disesuaikan dengan materi yang hendak disampaikan. diperhatikan juga karakteristik semua peserta didik dan ketersediaan alat, bahan dan teknologi yang mendukung. misalnya dalam materi struktur atom, media yang dapat digunakan adalah penampilan power point gambar struktur atom dimana dalam menerapkannya diperhatikan juga mengenai prinsip dasar multimedia dan teori pemrosesan informasi agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.

2. Jelaskan bagaimana teori dual coding dapat diadaptasikan dalam menyiapkan suatu multimedia pembelajaran kimia.

              Jawab :
Teori dual coding yang dikemukakan Allan Paivio menyatakan bahwa informasi yang diterima seseorang diproses melalui salah satu dari dua channel, yaitu channel verbal seperti teks dan suara, dan channel visual (nonverbal image) seperti diagram, gambar, dan animasi. Kedua channel ini dapat berfungsi baik secara independen, secara paralel, atau juga secara terpadu bersamaan. Kedua channel informasi tersebut memiliki karakteristik yang berbeda. Channel verbal memroses informasi secara berurutan sedangkan channel nonverbal memroses informasi secara bersamaan (sinkron) atau paralel.
Teori dual coding mengidentifikasi tiga cara pemrosesan informasi, yaitu:
         a. pengaktifan langsung representasi verbal atau piktorial,
         b. pengaktifan representasi verbal oleh piktorial atau sebaliknya
         c. pengaktifan secara bersama-sama representasi verbal dan piktorial.
Teori dual coding ini jika dikaitkan dengan bagaimana seseorang memroses suatu informasi baru, dapat dinyatakan bahwa teori ini mendukung pendapat yang menyatakan seseorang belajar dengan cara menghubungkan pengetahuan yang baru dengan pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya (prior knowledge). Peneliti berpendapat bahwa seorang tenaga pemasaran yang memiliki masa kerja lebih lama juga memiliki prior knowledge yang lebih banyak dibandingkan dengan mereka yang memiliki masa kerja lebih pendek, sehingga dapat diharapkan bahwa para tenaga pemasaran yang memiliki masa kerja lebih lama akan lebih mudah memahami informasi baru yang disampaikan.
Teori Dual Coding juga menyiratkan bahwa seseorang akan belajar lebih baik ketika media belajar yang digunakan merupakan perpaduan yang tepat dari channel verbal dan nonverbal (Najjar, 1995). Sejalan dengan pernyataan tersebut, peneliti berpendapat bahwa ketika media belajar yang digunakan merupakan gabungan dari beberapa media maka kedua channel pemrosesan informasi (verbal dan nonverbal) dimungkinkan untuk bekerja secara paralel atau bersama-sama, yang berdampak pada kemudahan informasi yang disampaikan terserap oleh pembelajar.


Jumat, 10 Februari 2017

TEORI PEMPROSESAN INFORMASI BERBANTUAN MEDIA

Proses berpikir merupakan proses kompleks dan tidak dapat dilihat secara langsung bagaimana otak bekerja dan informasi di olah. Informasi yang diterima melalui alat indera akan dipersepsikan oleh bagian-bagian yang berfungsi secara khusus. Model pembelajaran pemrosesan informasi adalah model pembelajaran yang menitikberatkan pada aktivitas yang terkait dengan kegiatan proses atau pengolahan informasi untuk meningkatkan kapabilitas siswa melalui proses pembelajaran.

Informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau ditransmisikan. Hal ini dapat dicatat sebagai tanda-tanda, atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang. Informasi adalah jenis acara yang mempengaruhi suatu negara dari sistem dinamis. Para konsep memiliki banyak arti lain dalam konteks yang berbeda.  Informasi bisa di katakan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi. Namun, istilah ini memiliki banyak arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum berhubungan erat dengan konsep seperti arti, pengetahuan, negentropy, Persepsi, Stimulus, komunikasi, kebenaran, representasi, dan rangsangan mental.

Dalam beberapa hal pengetahuan tentang peristiwa-peristiwa tertentu atau situasi yang telah dikumpulkan atau diterima melalui proses komunikasi, pengumpulan intelejen, ataupun didapatkan dari berita juga dinamakan informasi. Informasi yang berupa koleksi data dan fakta seringkali dinamakan informasi statistik. Dalam bidang ilmu komputer, informasi adalah data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan. Penelitian ini memfokuskan pada definisi informasi sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi dan alirannya.
Informasi adalah data yang telah diberi makna melalui konteks. Sebagai contoh, dokumen berbentuk spreadsheet (semisal dari Microsoft Excel) seringkali digunakan untuk membuat informasi dari data yang ada di dalamnya. Laporan laba rugi dan neraca merupakan bentuk informasi, sementara angka-angka di dalamnya merupakan data yang telah diberi konteks sehingga menjadi punya makna dan manfaat.

Pemrosesan informasi untuk memindahkan informasi dari memori jangka pendek ke dalam memori jangka panjang disebut pengkodean atau encoding. Sementara itu, menyimpan informasi dalam memorijangka panjang tidak ada gunanya kecuali dapat ditemukan cara untuk mengaktifkan dan memanggil kembali informasi tersebut. Pemrosesan Informasi merujuk pada cara mengumpulkan/menerima stimuli dari lingkungan, mengorganisasi data, memecahkan masalah, menemukan konsep, dan menggunakan simbol verbal dan visual.

Pembelajaran berbantuan media dapat diartikan sebagai aplikasi media yang digunakan dalam proses pembelajaran, untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemau-an belajar sehingga terjadi proses belajar yang sesuaitujuan dan terkendali asumsi yang mendasari teori kognitiftentang multimedia learning, yakni dual-channel (saluran ganda), limited capacity (kapasitas terbatas), dan  active-processing (pemrosesan aktif). Asumsi saluran ganda (dual-channel assumption) menyatakan bahwa manusia memiliki saluran terpisah bagi pemrosesan informasi untuk materi visual dan materi auditori. Informasi berupa kata-kata diterima oleh mata dan telinga, sedangkan gambar diterima oleh mata yang merupakan memori sensorik. Setelah diseleksi oleh memori sensorik, informasi diteruskan ke memori kerja. Di dalam memori kerja, informasi diorganisasikan untuk diintegrasikan yang selanjutnya diteruskan ke memori jangka panjang.

Model  belajar  pemrosesan  informasi  ini  sering  pula  disebut  model  kognitif information processing, karena dalam proses belajar  ini  tersedia  tiga  taraf struktural sistem informasi, yaitu:
  • Sensory  atau  intake  register:  informasi  masuk  ke  sistem  melalui  sensory register,  tetapi  hanya  disimpan  untuk  periode  waktu  terbatas.  Agar  tetap dalam  sistem,  informasi  masuk  ke  working  memory  yang  digabungkan dengan informasi di long-term memory.  
  • Working memory: pengerjaan atau operasi  informasi berlangsung di working memory,  dan  di  sini  berlangsung  berpikir  yang  sadar.  Kelemahan  working memory  sangat  terbatas  kapasitas  isinya  dan memperhatikan  sejumlah  kecil informasi secara serempak.
  • Long-term  memory,  yang  secara  potensial  tidak  terbatas  kapasitas  isinya sehingga mampu menampung seluruh  informasi yang sudah dimiliki peserta didik.  Kelemahannya  adalah  betapa  sulit  mengakses  informasi  yang tersimpan di dalamnya.

Dalam mengartikan penyampaian informasi dengan multimedia perlu dibedakan apa yang disebut dengan media pengantar, desain pesan,  serta kemampuan sensorik. Media pengantar mengacu pada sistem yang dipakai untuk menyajikan informasi, misalnya media berbasiskan media cetakan atau media berbasiskan komputer. Desain pesan mengacu pada bentuk yang digunakan untuk menyajikan informasi, misalnya pemakaian animasi  atau teks audio. Kemampuan sensorik mengacu pada jalur pemrosesan informasi yang dipakai untuk memproses informasi yang diperoleh, seperti proses penerimaan informasi visual atau auditorial. Sebagai contoh, suatu paparan tentang bagaimana sistem sesuatu alat bekerja dapat dipresentasikan melalui teks tertulis dalam buku atau melalui teks di layar komputer (dua media yang berbeda), dalam bentuk rangkaian kata-kata atau kombinasi kata-kata dan gambar (dua desain pesan yang berbeda), atau dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan (dua sensorik yang berbeda). Sebenarnya istilah desan pesan mengacu pada proses manipulasi, atau rencana manipulasi dari sebuah pola tanda yang  memungkinkan untuk mengkondisi  pemerolehan informasi. Penelitian telah menemukan  bukti bahwa desain pesan yang berbeda pada multimedia instruksional mempengaruhi kualitas performansi (Pranata, 2004). Beberapa teori yang melandasi perancangan desain  pesan multimedia instruksional ialah teori  pengkodean ganda, teori muatan kognitif, dan teori pemrosesan ganda. Menurut teori pengkodean ganda manusia memiliki sistem memori kerja yang terpisah untuk informasi verbal dan informasi visual, memori kerja terdiri atas memori kerja visual dan  memori kerja auditori. Teori muatan kognitif menyatakan bahwa setiap memori kerja memiliki kapasitas yang terbatas. Sedangkan teori pemrosesan ganda menyatakan bahwa penyampaian informasi lewat multimedia instruksional baru bermakna jika informasi yang diterima diseleksi pada setiap penyimpanan, diorganisasikan ke dalam representasi yang berhubungan, serta dikoneksikan dalam tiap penyimpanan Temuan-temuan penelitian (Pranata, 2004) telah menguji kebenaran teori pengkodean ganda (dual-coding theory): terdapat dua buah saluran pemrosesan informasi yang independent yaitu pemrosesan informasi visual (atau memori kerja visual) dan pemrosesan informasi verbal (atau memori kerja verbal); kedua memori kerja tersebut memiliki kapasitas yang terbatas untuk memroses informasi yang masuk. Hal terpenting yang dinyatakan oleh teori muatan kognitif adalah sebuah gagasan bahwa kemampuan terbatas memori kerja, visual maupun auditori, seharusnya menjadi pokok pikiran ketika seseorang hendak mendesain sesuatu pesan multimedia.

Beberapa model telah dikembangkan di antaranya oleh Gagne (1984), Gage dan Berliner (1988) serta Lefrancois, yang terdiri atas tiga macam ingatan yaitu: sensory memory atau Ingatan Inderawi (II), Ingatan Jangka Pendek (IJPd) atau short-term/working memory, Ingatan Jangka Panjang (IJPj) atau long-term memory. Berdasar ketiga model tersebut dapat dikembangkan diagram pemrosesan informasi berikut ini:

  1. Ingatan Inderawi (II)
         Sebagaimana terlihat pada diagram di atas, suatu masukan/informasi yang terdapat pada stimulus atau rangsangan dari luar akan diterima manusia melalui panca inderanya. Informasi tersebut menurut Lefrancois akan tersimpan di dalam ingatan selama tidak lebih dari satu detik saja. Ingatan tersebut akan hilang lagi tanpa disadari dan akan diganti dengan informasi lainnya. Ingatan sekilas atau sekelebat yang didapat melalui panca indera ini biasanya disebut ’sensory memory’ atau ‘ingatan inderawi’. Berdasar pada apa yang dipaparkan di atas, dapatlah disimpulkan bahwa, seperti yang telah sering dialami para guru dan telah dinyatakan dua orang siswa di bagian awal tulisan ini, pesan atau keterangan yang disampaikan seorang guru dapat hilang seluruhnya dari ingatan para siswa jika pesan atau keterangan tersebut terkategori sebagai ingatan inderawi. Alasanya, seperti sudah dipaparkan tadi, Ingatan Inderawi hanya dapat bertahan di dalam pikiran manusia selama tidak lebih dari satu detik saja. Pertanyaan penting yang dapat dimunculkan adalah: Bagaimana caranya agar informasi atau keterangan seorang guru tidak akan hilang begitu saja dari ingatan siswa?

      2.Ingatan Jangka Pendek (IJPd)

       Suatu informasi baru yang mendapat perhatian siswa, tentunya akan berbeda dari informasi yang tidak mendapatkan perhatian dari mereka. Suatu informasi baru yang mendapat perhatian seorang siswa lalu terkategori sebagai IJPd sebagaimana dinyatakan Gage dan Berliner (1988, p.285) berikut: “When we pay attention to a stimulus, the informations represented by that stimulus goes into short-term memory or working memory.” Jelaslah bahwa IJPd adalah setiap Ingatan Inderawi yang stimulusnya mendapat perhatian dari seseorang. Dengan kata lain, IJPd tidak akan terbentuk di dalam otak siswa tanpa adanya perhatian dari siswa terhadap informasi tersebut. IJPd ini menurut Lefrancois dapat bertahan relatif jauh lebih lama lagi, yaitu sekitar 20 detik. Sebagai akibatnya, pengetahuan tentang perbedaan antara kedua ingatan ini lalu menjadi sangat penting untuk diketahui para guru dan diharapkan akan dapat dimanfaatkan selama proses pembelajaran di kelasnya. Sekali lagi, perhatian para siswa terhadap informasi atau masukan dari para guru akan sangat menentukan diterima tidaknya suatu informasi yang disampaikan para guru tersebut. Karenanya, untuk menarik perhatian para siswa terhadap bahan yang disajikan, di samping selalu memotivasi siswanya, seorang guru pada saat yang tepat sudah seharusnya mengucapkan kalimat seperti: “Anak-anak, bagian ini sangat penting.”  Tidak hanya itu, aksi diam seorang guru ketika siswanya ribut, mencatat hal dan contoh penting di papan tulis, memberi kotak ataupun garis bawah dengan kapur warna untuk materi essensial, menyesuaikan intonasi suara dengan materi, memukul rotan ke meja, sampai menjewer telinga merupakan usaha-usaha yang patut dihargai dari seorang guru selama proses pembelajaran untuk menarik perhatian siswanya. Namun hal yang lebih penting lagi adalah bagaimana menumbuhkan kemauan dan motivasi dari dalam diri siswa sendiri, sehingga para siswa akan mau belajar dan memperhatikan para gurunya selama proses pembelajaran sedang berlangsung.

        3.Ingatan Jangka Panjang (IJPj)

          Mengapa Ibukota Indonesia jauh lebih mudah diingat daripada Ibukota Negeria? Untuk menjawabnya, perlu disadari adanya suatu kenyataan bahwa Jakarta jauh lebih sering disebut dan didengar namanya daripada Lagos; misalnya dari buku, pembicaraan, televisi, ataupun koran. Karenanya, Jakarta sebagai Ibukota Indonesia kemungkinan besar sudah tersimpan di dalam IJPj. Informasi yang sudah tersimpan di dalam IJPj ini sulit untuk hilang, sehingga Jakarta dapat diingat dengan mudah. Jelaslah bahwa IJPj adalah IJPD yang mendapat pengulangan. Kata lainnya IJPj tidak akan terbentuk tanpa adanya pengulangan. Dapatlah disimpulkan sekarang bahwa pengulangan merupakan kata kunci dalam proses pembelajaran. Karenanya, latihan selama di kelas atau di rumah merupakan kata kunci yang akan sangat menentukan keberhasilan atau ketidak berhasilan suatu pengetahuan yang diingat dalam jangka waktu yang lama. Itulah sebabnya, ada guru berpengalaman yang menyatakan kepada siswanya bahwa akan jauh lebih baik untuk belajar 6 × 10 menit daripada 1 × 60 menit.


                                   DAFTAR PUSTAKA
Asri Budingsih. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: FIP UNY
http://www.penerbitduta.com/read_article/2016/03/model-pemrosesan-informasi-dalam-memori#.WKAFWW997IUhttps://id.wikipedia.org/wiki/Informasi/
https://blogzulkifli.wordpress.com/2011/06/08/teori-pemrosesan-informasi/
Pranata, Moeljadi. (2004). Efek Redudansi: Desain Pesan Multimedia dan Teori Pemrosesan Informasi. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 6, No. 2 Juli 2004.

Sabtu, 04 Februari 2017

PRINSIP-PRINSIP DASAR MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Robin & Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, auido, dan gambar video (Suyanto,2003:5). Ade Cahyana dan Devi Munandar (2008) memberikan definisi teknologi multimedia sebagai perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik. Menurut keduanya sekarang ini perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan.
Dalam buku yang berjudul ”The Developers Handbook to Interaktive Multimedia”, Rob Philip (1997: 8) menjelaskan :
”The term ‘multimedia’ is a catch-all phrase to describe the new wave of computer software that primarily deals with the provisions of information. The ’multimedia’ component is characterized by the presence of text, picture, sound, animation and video; some or all wich are organized into some coherence program. The ‘interactive’ component refers to the process of empowering the user to control the environment usually by a computer.”
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan dari beberapa elemen informasi yang dapat berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia biasanya bersifat interaktif.
Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan balik (Gafur, 2007: 20-22).
Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik  (Gafur, 2007: 20).
Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.
Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakukan bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran.
Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses belajar
Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik (Gafur, 2007: 20).
Prinsip-prinsip tersebut di atas dapat diakomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran

Prinsip-Prinsip Multimedia untuk Pembelajaran
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Mayer (2001) menunjukan bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan makin maju, dapatkah modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam sebuah teknologi Multimedia? Menurut Mayer ada 12 prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran. 12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1.      Prinsip Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media.
2.       Prinsip Kesinambungan Spasial
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang laen seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah.
3.      Prinsip Kesinambungan Waktu
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau animasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama lain. Begitu kata Mayer.
4.      Prinsip Koherensi
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
5.       Prinsip Modalitas Belajar
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.
6.      Prinsip Redudansi
 Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan). Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7.      Prinsip Personalisasi
Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal. Lebih baik  menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teoritis,  oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.
8.      Prinsip Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching).          Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9.      Prinsip Sinyal
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.
10.  Prinsip Perbedaan Individu 
9 prinsip sebelumnya berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.
11.  Prinsip Praktek 
Interaksi adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang sedang dipelajari.
12.  Pengandaian
Menjelaskan materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.
Kesimpulannya penggunaan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir perbedaan modalitas belajar.

DAFTAR PUSTAKA
 
 Suyanto, M. 2003. Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan
bersaing. Jakarta : Andi Media
Abdul Gafur. 2007. Desain instruksional pendidikan. Yogyakarta :
UNY Press
Richard E. Mayer. 2001. Multimedia learning. Carnifornia :
University Of Canifornia